类型:动作游戏
大小:90.15MB
评分:5.0
平台:
2023-06-01 18:20:06 小编: 我要评论
steam一直都是最热门的游戏分发和销售平台,最近Epic商店的出现让这一块市场发生了巨大的变动,这种竞争让不少人非常期待,两者之间各有各的好,不过在独立游戏这一方面,Epic商店略胜Steam一筹,让Steam不得不重视这位“对手”。
对于开发者和玩家来说,存在竞争总是一件好事情。
在刚闭幕的TGA颁奖典礼上,由Epic Games推出的新应用商店出了不小的风头:现场公布的那些新游戏中,很多都标注了“在Epic Store中预售”的字样。例如《堡垒》和《晶体管》开发商新作《哈迪斯》;陈星汉的《风之旅人》;以及麦克米伦的《永远的超级肉肉哥》等。
除开这三款,根据行业网站GameIndustry.biz的统计,已经确认登陆Epic Store的还有《百战天虫》发行商Team17的太空roguelike新作《Genesis Alpha One》、旅行线互动的《食人鲨》(Man Eater)、《Abzu》开发商新作《The Pathless》、太空冒险游戏《Rebel Galaxy Outlaw》、沙盒建造类新作《幸福工厂》(Satisfactory)以及同名电影改编游戏《僵尸世界大战》等六款。
与之相对应的是,这些游戏在Steam上要不压根没上架,要不就是宣布延期一年时间发售。可以推测他们与Epic签订了一份限时独占协议。
这些游戏有一个共同的标签:那就是独立游戏,而且大都出自知名独立发行商之手。而在Epic Store官网和客户端中,除开自家的《堡垒之夜》和《虚幻竞技场》之外,绝大部分即将上架游戏也都是独立游戏。
作为一个刚出现的游戏应用商店,为何独立游戏成为了第一批入驻吃螃蟹的人?答案很简单,那就是分成比例:与Steam和GOG平台30%的抽成比例相比,Epic Store只有12%。
从去年8月开始,这两个平台就成为了Epic Games创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)抨击的对象。
斯维尼称,现有游戏市场体系对于开发商而言太不公平:平台只需要7-8%的抽成就能活得很好,但他们却收了30%;而当开发商花钱获取用户时,大部分的钱都流到了中间商手中。这种现状不应该被维持,应该有一种更好的解决方案。
正因为这种原因,由Epic Games推出,去年国外最热门的游戏《堡垒之夜》并未登陆Steam和GOG。
随后,斯维尼拿出了自己的解决方案——Epic Store,并公布了一个图表,将自家抽成比例直接与Steam进行了比较。
根据这个图表可以看出,采用Epic Games的UE4引擎开发的游戏,在Steam上开发者实际只能获得65%的收益:除开VaLVe的30%抽成,Epic Games还要再拿走5%;而同样一款游戏在Epic Store上,则可以获得与其他游戏一视同仁的待遇。也就是说,这5%的UE4引擎抽成被Epic免掉了。
可以看出,斯维尼的方案并非“没有中间商赚差价”,只是提供了一个比Steam要低得多的抽成比例。为何游戏市场仍需要一个中间商?因为Steam等平台做了许许多多大小的工作,这些工作包括接入支付系统、用户系统、云平台以及购买服务器带宽等等,为开发者和发行商节约了大量的时间和金钱,极大的简化了游戏的发行流程。
此外,开发者和发行商还可以通过平台获取到各种数据和用户反馈,这些数据对于其进行开发和营销是十分有帮助的,这正是平台作为中间商的价值所在。
Valve不是没有听到业界这些声音:在今年12月1日,他们针对大型发行商做了一个抽成调整:从10月1日开始,当发行商在Steam平台(包括组合包、DLC、内购及社群市集等在内的所有渠道)的收益达到1000万美元时,抽成会从30%降低到25%;而达到5000万美元时,则会降低到20%。
做出这个政策调整的原因在于,在今年,Bethesda和动视暴雪等3A游戏发行商纷纷开始脱离Steam,转而选择自行发售游戏。但此次Steam抽成政策的调整也让诸多的独立游戏开发者感到深深的失望,毕竟对他们来说,1000万美元的收益无疑是个天文数字。
在独立游戏界有着很大影响力的开发者拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)对此在自己评论说:“当前应用商店间的竞争已经激烈到需要Valve去补贴大型工作室的地步了吗?还是说因为大作往往趋于转向自家商店发行,使得Valve对于他们的吸引程度降低了。”